Unity 初识Mesh绘制面(一)

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Unity 初识Mesh绘制面(一)

2024-07-11 18:53| 来源: 网络整理| 查看: 265

Unity中渲染出的3D物体组成内容

首先我们先在Unity3D中创建一个Cube,在Inspector可以看到其中含有MeshFilter、MeshRenderer组件。

由此可见如果你想要展示一个3D游戏物体,它必须拥有两个组件。 

MeshFilter 这个组件记录了你想要展示的网格数据,相当于人的骨骼MeshRenderer 使用这个组件告诉网格如何渲染,比如使用哪个材质球,是否接受阴影和其他设置,相当于人的皮肤,可以设置不同的贴图,化妆什么的。 Mesh中包含的内容

  从官方手册中可以知道,在Mesh中存储着三维模型的数据:

        vertices(顶点数据数组Vector3[])、

        triangles(三角形顶点索引数组,int[])、

        normals(法线向量数组,Vector3[])、

         uv(纹理坐标数组,Vector2[])。

因此想要使用代码来创建Mesh需要至少四个步骤:

1.设置顶点数组(想要创建的面一共有多少个顶点) 2.设置三角形信息(每三个顶点确定一个三角形,要顺时针的设置) 3.设置法线信息(可以通过mesh的方法直接计算)主要是跟光照有关的 4.设置UV信息(决定了图像信息如何在此Mesh上显示,其设置顺序和顶点数组的设置顺序相同)

注意:Unity中的模型面数如果不进行特殊设置,默认是只渲染一面

如何判断三角面的正反呢?

比如正方体的俯视图,伸出你的左手,拇指环绕朝向的一面就是正面

如何创建三角面

首先创建空物体,添加必须的两个组件,然后添加代码脚本

如何创建正方形

给创建的正方形赋予贴图

上面贴图有四个顶点,正方形的面也是由四个顶点组成的,把图贴给面,四个顶点一一对应

 

   

 

创建双面的正方形

     

 

     结果:

        

完整代码: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class DrawMesh : MonoBehaviour { private MeshFilter meshFilter; private Mesh mesh; private MeshRenderer meshRenderer; //定义顶点数组 private Vector3[] vertices = new Vector3[100]; //存放三角面的顺序,所以一定是3的倍数 private int[] triangels = new int[486]; //给绘制的正方形附材质,材质贴图是一个四边形图片, private Vector2[] uvs; //正方形的材质球 public Material mat; void Start() { meshFilter = GetComponent(); mesh = meshFilter.mesh; meshRenderer = GetComponent(); // DrawTriangle(); // DrawSquare(); // DrawSquareWithTex(); DrawDoubleSquareWithTex(); } /// /// 绘制一个三角面 /// void DrawTriangle() { //定义上图的ABC三个顶点 vertices = new Vector3[] { Vector3.zero, Vector3.forward, new Vector3(1, 0, 1) }; //定义三个顶点的顺序,使其正面朝上 0表示第一个顶点,1表示第二个顶点 triangels = new int[] { 0, 1, 2 }; //在构造Mesh前最好clear下,如果Mesh再后来复用的话,一定要清空否则索引容易出现差错 mesh.Clear(); //给mesh赋值 mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangels; } /// /// 绘制一个正方形(这是单面的) /// void DrawSquare() { //定义上图的ABCD四个顶点 vertices = new Vector3[] { Vector3.zero, Vector3.forward, new Vector3(1, 0, 1) ,Vector3.right}; //0,1,2表示顺序ABC;2,3,0表示顺序CDA 两个三角面 triangels = new int[] { 0, 1, 2,2,3,0 }; //在构造Mesh前最好clear下,如果Mesh再后来复用的话,一定要清空否则索引容易出现差错 mesh.Clear(); //给mesh赋值 mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangels; } /// ///绘制一个正方形并给生成的mesh赋予贴图 /// void DrawSquareWithTex() { //定义上图的ABCD四个顶点 vertices = new Vector3[] { Vector3.zero, Vector3.forward, new Vector3(1, 0, 1), Vector3.right }; //0,1,2表示顺序ABC;2,3,0表示顺序CDA 两个三角面 triangels = new int[] { 0, 1, 2, 2, 3, 0 }; //图片UV的四个点位置 uvs = new Vector2[] { Vector2.zero, new Vector2(0, 1), Vector2.one, new Vector2(1, 0) }; //在构造Mesh前最好clear下,如果Mesh再后来复用的话,一定要清空否则索引容易出现差错 mesh.Clear(); //给mesh赋值 mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangels; //给正方形赋予材质球贴图 mesh.uv = uvs; meshRenderer.material = mat; } /// /// 绘制双面的正方形 /// void DrawDoubleSquareWithTex() { //定义正方形正反面的顶点 vertices = new Vector3[] { Vector3.zero, Vector3.forward, new Vector3(1, 0, 1), Vector3.right,//正面点 Vector3.zero, Vector3.forward, new Vector3(1, 0, 1), Vector3.right//背面点 }; //0,1,2表示顺序ABC;2,3,0表示顺序CDA 两个三角面, 4,7,6 6,5,4 表示反的三角面 triangels = new int[] { 0, 1, 2, 2, 3, 0 , 4,7,6, 6,5,4 }; // uvs = new Vector2[] { Vector2.zero, new Vector2(0, 1), Vector2.one, new Vector2(1, 0) }; //重新分配UV值,正面u是0到0.5的 uvs = new Vector2[] { Vector2.zero, new Vector2(0, 1), new Vector2(0.5f, 1), new Vector2(0.5f, 0),//正面 new Vector2(0.5f, 0), new Vector2(0.5f, 1),Vector2.one, new Vector2(1, 0)//反面 }; //在构造Mesh前最好clear下,如果Mesh再后来复用的话,一定要清空否则索引容易出现差错 mesh.Clear(); //给mesh赋值 mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangels; //给正方形赋予材质球贴图 mesh.uv = uvs; meshRenderer.material = mat; } } 下面介绍下法线的使用

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class NormalTest : MonoBehaviour { private MeshFilter meshFilter; private Mesh mesh; private MeshRenderer meshRenderer; //定义顶点数组 private Vector3[] vertices = new Vector3[100]; //存放三角面的顺序,所以一定是3的倍数 private int[] triangels = new int[486]; //给绘制的正方形附材质,材质贴图是一个四边形图片, private Vector2[] uvs; //正方形的材质球 public Material mat; public bool isChooseNormal; private Vector3[] normals = new Vector3[100]; private Vector3[] normals1 = new Vector3[100]; void Start() { meshFilter = GetComponent(); mesh = meshFilter.mesh; meshRenderer = GetComponent(); DrawSquareWithTex(); } /// ///绘制一个正方形并给生成的mesh赋予贴图 /// void DrawSquareWithTex() { //定义上图的ABCD四个顶点 vertices = new Vector3[] { Vector3.zero, Vector3.forward, new Vector3(1, 0, 1), Vector3.right }; //0,1,2表示顺序ABC;2,3,0表示顺序CDA 两个三角面 triangels = new int[] { 0, 1, 2, 2, 3, 0 }; //图片UV的四个点位置 uvs = new Vector2[] { Vector2.zero, new Vector2(0, 1), Vector2.one, new Vector2(1, 0) }; normals = new Vector3[] { Vector3.up, Vector3.up, Vector3.up, Vector3.up }; normals1 = new Vector3[] { Vector3.zero, Vector3.zero, Vector3.zero, Vector3.zero }; //在构造Mesh前最好clear下,如果Mesh再后来复用的话,一定要清空否则索引容易出现差错 mesh.Clear(); //给mesh赋值 mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangels; //给正方形赋予材质球贴图 mesh.uv = uvs; meshRenderer.material = mat; } private void Update() { if (isChooseNormal) { mesh.normals = normals; } else { mesh.normals = normals1; } } }

         



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